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如何用稳妥的方法完整地设计出游戏关卡及场景塔格奥的蚀牙

2018-02-02 03:58栏目:游戏
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  在许多大型游戏的设计中,开发者除了要对故事情节、人物形象等进行设计外,还需要在游戏关卡和场景的设计上下功夫。但要想设计好关卡和场景需要费一番功夫,考虑到方方面面是否合适等为问题。下面我们就来学习如何用稳妥的方法完整地设计出游戏关卡及场景。

  老夫离职前夕,随手翻译了一篇文章,即提升自己,也方便别人,有错误之处请批评指正。

  PS:原文作者喜欢说圈话,就是一句话说过来说过去,我会做些调整。

  好的正文开始

用稳妥的方法完整地设计出游戏关卡及场景

  如何规划你的游戏场景和关卡?

  在总结了多年设计关卡和场景的失败经验后,我终于找到了能帮助你从开始,到完成一个项目的方法。

  因为有了之前很长时间的规划,在大学的最后一年我完成了我的动画论文。由于在做之前用心的规划铺垫,所以一打开引擎我就知道我干要什么。仅用3周时间就完成了DM-IcyApex项目,11天完成了DM-LightHouse地图。

  这个计划的过程被称为“开始前的计划”,自2009以来,我已经用这个方法完成了数十个项目。

  在本文中,您将学习适用于所有项目的计划工作流程,可以有效的帮助你完成项目。

  年轻的我之前设计关卡的方式是:

  1、想到一个点子;

  2、打开编辑器就开搞。

  有时我会收集一些参考的图片,然后做一个顶视图的结构,但这样的关卡大部分都只封存在编辑器里了,最后变成一个半成品。

  这其中丢失了很多关键的步骤——那些在制作时能极大帮助你的步骤。

  经过这么多年的修正和测试,老子终于搞出了一套适用于设计关卡的套路,之后每次再做设计的时候我都按这个套路的“11个步骤”执行。这个套路即适用于单机的效果场景,又可用于交战激烈的关卡设计,我把这个套路称为“关卡设计前的葵花宝典(Preproduction Blueprint)”。

  一般你会经历两种关卡形式:

  1、效果场景(作用类似美术的效果图)。

  2、一个可玩的游戏场景。

  效果场景:不包括任何游戏机制也不需要玩家参与。效果场景一般是用来做为预用文件、确认感觉(关卡气氛、感觉很重要,你懂的)、用于展示、学一个新引擎或一个特殊软件时做的场景。

  可玩的游戏场景:包括游戏机制,脚本事件,障碍和玩家需要完成的目标。可以是单人或多人的游戏。

  第一步,点子

  所有事情都始于一个点子,一个天马行空的想法可以成就一个关卡、一个场景、甚至一个完整的游戏。

  点子获得的两种途径:灵光一现或有心插柳

  灵光一现:任何时候都可以,也许你在洗澡、开车、或者在逛商店的时候会突然冒出一个点子,想制作一个关卡。

  有心插柳:这个就是你想做关卡的时候,keyclone,想到的一个好主意。

  点子无处不在,无论你有意还是无意想到的点子,最好都把他们记下来。所以无论到哪都带一个笔记本吧。当你有点子的时候,把它们记下来,或者快速画个草图。这个笔记本就完全献身给伟大的关卡设计。

笔记

  为了获取好的点子,你一定要开始观察你周围一切可以用于关卡设计的东西。转换一下你的视角,看看你每天周围的地点是不是适合用于游戏中。你每天上班经过几百次的小巷说不定就可以哦。

小巷

  路边那些你从来不正眼看的废弃房子,说不定就是你下一个要设计的关卡。

废弃房子

  另一个主动寻找灵感的方式就是在著名建筑、摄影、漫画、杂志、百度图片、花瓣、电影、电视或游戏中学找灵感啦。

  那些让你深受吸引的想法才是你应该追求的。注意发掘你感兴趣的、令你兴奋和给你启发的东西。

  当你有一个想法,或想到一副游戏画面的时候,脑子里有个声音告诉你:“哇!真tm帅”的时候,那你就应该把这个想法坚持并实现出来。

  我会被阴天、雨、雪、废弃的地点、现代建筑、描绘现实、黑暗和勇气的电影所吸引。我所做的大部分场景也都是反映这些的。当然,这不意味着你只能做与你兴趣相关的场景,重要的是你要把你自己升华为一个艺术家,去探索那些你自己从来未曾发现的领域。但是最开始还是选那些你感兴趣的东西吧,不然大部分工作都会半途而废,我就是。(后面这段扎心)也许你正在做一个完全是别人想法的项目,你得规规矩矩听制作人或主策的规划。在这种项目中工作,你很难找到激情和令你兴奋的东西,但但但,关键的是你要想办法找到它们。也许你喜欢钻研场景的灯光或者研究故事的叙述。无论是什么,找到它。

  第二步,背景、位置和主题

  一旦你有了想追求的点子,就得决定场景的设定、位置和主题

  场景设定:一般说来就是你游戏场景的背景。游戏的内容是在哪发生的?城市还是乡下?室内还是室外?时间点是什么?

  场景位置:相比设定,地点要更加具体。

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